Tiba-tiba 1000 orang berdebat tentang pita kuning! Berapa banyak pegangan tangan yang diinginkan pemain?

Tiba-tiba 1000 orang berdebat tentang pita kuning!  Berapa banyak pegangan tangan yang diinginkan pemain?

Berapa banyak yang bisa dan akankah sebuah rekreasi mengambil tangan pelanggan? Demo remake Resident Evil 4 saat ini memicu perdebatan mendasar

Ini dianggap sebagai salah satu tantangan terbesar dalam desain game: video game entah bagaimana harus berbicara dengan pemain bagian mana yang diizinkan (dan diharapkan) untuk diajak bekerja sama.

Sekarang dialog sedang berkobar di Twitter antara ribuan pengguna tentang seberapa jauh sebuah game harus berjalan dalam hal ini. Tulang persaingan adalah cat kuning dan selotip dalam demo baru remake Resident Evil 4.

Apa yang terjadi? Kontroversi dimulai dengan mudah (Tweet dari akun penembak FPSthetics) pada 11 Maret. Pencipta hanya mengatakan “Ini harus selesai” dan memposting empat gambar dari Resident Evil 4 yang baru, memamerkan benda-benda yang ditandai dengan warna kuning gantung yang harus dikerjakan oleh pemain – misalnya, tempat sampah kayu rapuh berisi amunisi. Apa itu? masalah? FPSthetics menemukan tanda norak yang ekstrim dan mengganggu. Mereka akan terlihat tidak pantas, terutama karena pencahayaan objek yang mencolok bersama dengan penyisipan tombol sudah cukup memadai untuk mengidentifikasi mereka. Tuduhannya: desain objek semacam ini mengganggu imersi dan belakangan ini semakin sering muncul di video game, menurut FPSthetics. Bagaimana reaksi komunitas? Tweet tersebut menjadi viral dengan sangat cepat, lebih dari 15 juta akun melihatnya hanya dalam tiga hari. Ratusan dan ribuan retweet dan komentar dengan panas memperdebatkan pro dan kontra dari penandaan tersebut untuk objek interaktif dalam video game. Pendapat sangat berbeda dalam beberapa keadaan, seperti yang diungkapkan oleh survei oleh FPSthetics sendiri:

ini ingin selesai pic.twitter.com/82HQpy65Sw

– FPSthetics (@FPSthetics) 11 Maret 2023

Dari lebih dari 50.000 suara solid, 74 persen mengatakan kode warna seperti itu dalam video game adalah hal yang bagus, 26 persen menganggap jenis penandaan ini berbahaya.

Tumpukan saran pengembang

Dialog segera menyebar ke kalangan bisnis: Saat ini ada lusinan postingan dari adegan pengembang yang mengomentari tweet FPSthetics.

Dillon Rogers, pengembang utama di balik Nightfall dan Gloomwood, menulis: “Saya merasakan frustrasinya. Namun pada saat yang sama, sangat sulit untuk menunjukkan kepada peserta objek mana yang interaktif dan mana yang tidak – terutama dalam adegan di mana ada begitu banyak hal yang terjadi. “

Saya merasakan frustrasinya. Pada saat yang sama, akan menjadi tantangan untuk mencoba membuat pemain memilih apa yang dapat digunakan dalam adegan sibuk, alih-alih hanya close-up. Itu hanya menjadi lebih buruk dengan lebih banyak keteguhan / elemen.

Lemari ini? Tidak bisa dibuka.
Yang ini? Bisa jadi! https://t.co/tWGrIpZJie pic.twitter.com/yc06kk0IrN

– Dillon Rogers (@TafferKing451) 12 Maret 2023

Perancang grafis dan pemrogram komentar Ben Glous, “Salah satu tantangan terbesar menjadi pengembang adalah membuat pemain melihat sesuatu yang Anda ingin mereka perhatikan.” Sedangkan objek statis biasanya terlihat sangat berbeda dari yang interaktif, dia mengatakan mereka memperbaiki masalah di Resident Evil 4.

Salah satu hal tersulit yang harus dilakukan dalam pengembang game modern adalah membuat pemain menemukan hal-hal yang seharusnya mereka perhatikan.

Sampai sekarang kami sering memiliki “kelemahan” yang diberikan objek dinamis selain yang statis. Yang merupakan kasus untuk RE4. Itu mendapat “diikat” di model baru. pic.twitter.com/2DhQiZOzs4

— Ben Golus ⚠️ (@bgolus) 12 Maret 2023

Chet Faliszek, yang secara luas dihormati untuk karyanya di Half-Life, Portal, dan Left 4 Useless, mengatakan dengan datar tentang ceritanya, “Seseorang” tidak pernah mengikuti tes bermain di bawah komentar …” Dia menyinggung fakta bahwa tanpa itu penanda, kemudi orang segera berubah menjadi bencana.

Seseorang belum pernah duduk di playtest yang diperhatikan… https://t.co/YmJRSORHPz

– Chet Faliszek (@chetfaliszek) 13 Maret 2023

Banyak argumen dan tidak ada jawaban yang mudah

Salah satu alasan mengapa isyarat visual seperti pita kuning di Resident Evil 4 muncul lebih stabil akhir-akhir ini mungkin karena kualitas grafis yang meningkat, (pendapat jurnalis teknologi dan game John Linneman).

“Jangkauan realisme yang meningkat, pencahayaan yang lebih tinggi, dan detail ekstra membuatnya lebih sulit untuk sepenuhnya memahami atmosfer. Gim dasar dengan visual yang lebih sederhana jauh lebih mudah dipelajari, ”kata Linneman.

(Half Life 2 menggunakan stiker kuning pada saat itu untuk menandai kotak kayu berisi barang-barang berguna. Bagi banyak pemain hingga hari ini, kompromi yang baik antara keterbacaan dan pencelupan).(Half Life 2 menggunakan stiker kuning pada saat itu untuk menandai tempat sampah kayu yang berisi benda-benda bermanfaat. Bagi banyak pemain saat ini, kompromi yang bagus antara keterbacaan dan pencelupan).

Pengguna lain berpendapat bahwa elemen terkait selalu ada di video game dan hampir berubah menjadi klise tanpa ada yang mengeluh tentangnya. Misalnya, tong merah muda yang meledak saat ditembakkan.

Pelanggan lain, bagaimanapun, merasa dilindungi oleh isyarat yang terlalu jelas dan mengkritik warna kuning sebagai “pegangan tangan”.

Apa pendapat Anda tentang pertunjukan interaksi grafis? Apakah Anda suka ikon, batas yang cerah, atau kode warna seperti di Resident Evil 4 atau tong merah muda? Atau apakah Anda benar-benar menentang tipe orang seperti ini dan suka memutuskan semuanya sendiri? Tuliskan kami dalam umpan balik!

Author: Joshua Evans