Apa yang menghentikan India untuk berubah menjadi esports yang besar?

Apa yang menghentikan India untuk berubah menjadi esports yang besar?

India telah menjadi tingkat berbicara selama beberapa tahun mengenai perdagangan game. Dari stigma dasar tentang video game, hingga esports tidak dilihat sebagai jalur profesi yang layak, pasar India memiliki banyak iblis untuk berjuang dalam meningkatkan perdagangan ini.

Esports dapat mengubah semua ini, dengan kesadaran dan peningkatan infrastruktur saat ini memberikan ruang lingkup yang lebih tinggi untuk banyak organisasi. Saat ini, game yang paling banyak dimainkan di tanah air (esports smart) adalah Valorant setelah larangan BGMI saat ini. Game seluler melihat orang-orang seperti Pokemon dan Warzone masuk ke tubuh secara efektif. Sementara bangsa secara keseluruhan telah cukup rapuh tentang game online, stigma itu telah menurun drastis. Mari temukan berbagai macam alasan mengapa India tidak seharusnya menjadi pembangkit tenaga listrik esports.

Turnamen BGMI IndiaTurnamen BGMI India

BGMI Masters Collection memecahkan informasi pemirsa aktivitas olahraga konvensional di India

Stigma Game Online dan Esports di India

Stigma permainan adalah satu-satunya masalah yang berkontribusi pada skenario yang ada. Tidak dengan cara yang berpengetahuan tetapi lebih dalam hal status sosial dari para gamer dan video game. Saat ini, mungkin orang yang paling terkenal di India adalah Pemain Kriket atau Aktris/Aktor Bollywood.

Sejak kecil, merupakan impian bagi banyak orang untuk dapat bekerja di bidang olahraga seperti Kriket dan Sepak Bola. Namun pekerjaan yang diinginkan untuk sampai ke sana adalah perjuangan yang cukup berat. Karena ini bagian dari permainan yang tersembunyi, banyak yang memasukkan tenaga dan energi ke dalam area tetapi tidak membuatnya terampil. Namun, esports memiliki hambatan masuk yang rendah, tetapi tidak dilihat oleh banyak orang sebagai olahraga dan sebagai alternatif untuk membuang waktu.

Game biasanya dianggap remeh, dan esports sekaligus periode waktu membuat jeda di sebagian besar penduduknya. Banyak yang menganggap ini mungkin karena kelangkaan publisitas tentang sesuatu yang terkait dengan game dan esports di media dan tv India.

Kurangnya infrastruktur dan aturan

Dengan India menjadi salah satu dari banyak ekonomi terbesar di dunia, mungkin tampak bahwa kehidupan kerja bisa sederhana. Sebenarnya, ada cukup banyak infrastruktur yang mungkin hanya dibangun di seluruh negeri.

Padahal semua orang akan setuju bahwa sektor IT di dalam negeri sedang booming. Dimensi dan tahap pengembangan sangat dekat dan kualitas tinggi cukup untuk membantu gaming dan esports. Kekurangan energi, jaringan yang cerdik dan sub par {hardware} adalah modus operandinya, dan itu akan memakan waktu yang sangat lama sebelum substansi dasar untuk game yang sebenarnya untuk membuat pintu masuk yang besar di daerah pedesaan India.

Memiliki persediaan web yang tiada henti di mata orang-orang tertentu yang kejam di India bisa menjadi hak istimewa. Banyak orang mencoba untuk menyelesaikan semua pekerjaan dan tugas mereka selain bermain turnamen di kafe yang memiliki wifi di dalamnya. Karena infrastruktur 4G yang mudah dikelola, beberapa memiliki mobilitas untuk bermain rekreasi BGMI saat di bus atau di taman. Ada faktor-faktor di kota-kota besar di mana seseorang bahkan tidak dapat menggunakan kecepatan lebih dari 10Mbps pada pengetahuan seluler mereka. Oleh karena itu, hal ini menimbulkan hambatan serius terkait infrastruktur masyarakat. Masalah utama lainnya adalah bahwa membangun PC untuk bermain game di India agak mahal. Itu terutama karena jumlah pajak yang harus dibayar seseorang untuk ponsel selain {perangkat keras}.

Pihak berwenang tidak peduli dengan video game atau esports

Permainan secara keseluruhan di dalam negeri telah menjadi bahan perdebatan yang cukup banyak di antara banyak otoritas di dalam negeri. Bukan untuk penyebab yang benar meskipun.

Karena tiba-tiba ada lonjakan web gratis di dalam negeri setelah peluncuran JIO. Ada cukup banyak pola bagi banyak gamer untuk mulai bermain PUBG. Hal ini pada gilirannya menyebabkan perlindungan informasi utama pada individu yang kecanduan olahraga. Karena itu, tahun-tahun pertama PUBG di India cukup sulit. Pertama, sebuah LSM mendekati badan pemerintahan kita untuk melarang olahraga, dan olahraga itu dilarang untuk beberapa waktu. Selain itu, PUBG dan gim serupa yang memiliki server di China, memberikan dimensi baru gim video menjadi tidak diinginkan. Video game seluler tiba-tiba menjadi tidak disukai karena faktor politik yang wajar.

Satu sisi lain adalah dalam hal jumlah pajak yang harus dibayar. Saat ini, video game dibagi menjadi dua kelas, video game bakat dan video game keberuntungan. Video game of Luck akan mencakup video game saat sebagian besar berurusan dengan bermain. Karena itu baru-baru ini pajak untuk masing-masing telah dinaikkan menjadi dua puluh delapan%. Sementara esports berada di bawah video game bakat, sebelumnya dikenakan pajak sebesar 12%, tetapi ada tanda-tanda lonjakan pajak di bagian ini juga. Lonjakan dalam jumlah pajak yang harus dibayar oleh organisasi game dan aplikasi telah mengakibatkan hanya beberapa perusahaan yang mempertimbangkan untuk memasukkan uang ke negara tersebut. Video game seperti Valorant dan Pokemon Unite telah mengambil lompatan agama dengan menempatkan server di dalam negeri sambil berencana untuk menyelenggarakan acara dan turnamen.

Esports India juga bisa naik dan naik

Esports Internasional telah berubah menjadi grup India pertama yang memiliki tempat waralaba di dalam ekosistem VCT Valorant. Grup ini tiba-tiba menjadi duta model untuk esports di India, dan mereka terbebani untuk mengiklankan kesuksesan karir esports. Jika ikatan ini benar-benar berubah menjadi menguntungkan, kita mungkin melihat perubahan mental secara bertahap ke arah esports sebagai jalur profesi yang layak. Dengan itu, grup tambahan dari India dapat mencoba menarik setiap sponsor dan penerimaan.

Banyaknya tradisi di dalam negeri dipengaruhi oleh keberhasilan yang datang dari luar negeri, karena kelompok-kelompok India yang terkenal di dunia internasional pasti akan membuat siklus informasi.

Author: Joshua Evans